Роман Макеев, Level 26 Games: Мы перенесли консольный опыт в мобильный open-world
Рынок разработки мобильных игр дорожает: стоимость привлечения пользователей растет, инвесторы жестче смотрят на окупаемость. В этих условиях независимые студии уходят от работы с одним продуктом к более устойчивой модели с несколькими направлениями и общей инфраструктурой. О том, почему студия перевела мобильный проект на Unreal Engine вопреки рынку, как перестраивать серверную архитектуру при резком росте аудитории и зачем прибыльному проекту внешние инвестиции, рассказал сооснователь и CPO Level 26 Games Роман Макеев, чьи решения изменили подход к разработке open-world игр на мобильных устройствах. К июню этого года флагманский проект компании, многопользовательская ролевая онлайн-игра в открытом мире Grand Hustle, преодолела отметку в 30 миллионов загрузок и несколько миллионов ежемесячных уникальных пользователей, а студия запустила новую игру — Theft City.
«Масштабирование мультиплеерных проектов — вызов для любой команды»
CNews: Мобильный open world — один из самых ресурсоемких форматов в индустрии: большая команда, длинный цикл разработки, серьезные вложения задолго до первого релиза. Тем не менее вы начали именно с него. Насколько рискованной была эта ставка и в какой момент стало понятно, что она сыграла?
Роман Макеев: На момент начала разработки, пять лет назад, на мобильных устройствах не было ни одной качественной GTA-подобной игры с полноценным открытым миром. Жанр фактически был свободен, и именно поэтому идея выглядела рискованной: нам не с чем было сверять ни продуктовые решения, ни экономику, ни ожидания аудитории. По сути мы проверяли гипотезу — готовы ли игроки получать такой опыт на телефоне.
Гипотеза подтвердилась. Игра показала хорошие продуктовые метрики, получила положительные отзывы и начала расти за счет органических установок. Для нас это был главный сигнал: спрос на RP-проекты на мобильных устройствах есть, причем заметно шире, чем мы закладывали в первую версию. И именно подтвержденная гипотеза позволила привлечь ресурсы под дальнейшее масштабирование — расширять команду, усложнять продукт и закладывать более мощную техническую основу.
CNews: В мобильной индустрии немало случаев, когда непрерывный приток игроков ломал инфраструктуру студий. Учитывая, что Grand Hustle за три года набрал свыше 30 миллионов загрузок, как вам удалось избежать технических сбоев?
Роман Макеев: Масштабирование мультиплеерных проектов — вызов для любой команды. Пиковый онлайн может доходить до 60 тысяч игроков одновременно. Нам нужно было сделать так, чтобы игрок быстро попадал в подходящую сессию, а серверная часть сама подстраивалась под онлайн. В основе у нас используется PlayFab, он закрывает часть задач по мультиплееру, серверным сессиям и матчмейкингу. Мы также заранее продумали резервный сценарий через облачные выделенные серверы, чтобы в случае резкого роста онлайна не зависеть от одного решения.
Логика такая: матчмейкинг смотрит регион игрока, язык, текущую загрузку серверов и доступные свободные слоты. После этого игрок направляется на наиболее подходящий сервер. Если онлайн растет, поднимаются новые серверные инстансы. Если часть серверов пустеет, они закрываются, чтобы не держать лишнюю инфраструктуру и не сжигать деньги.
CNews: Насколько я знаю, вы лично настояли на переходе с Unity на Unreal Engine. Смена движка на работающем проекте — непростое решение: переработка кодовой базы, ассетов и пайплайнов, месяцы работы без видимого для игрока результата. При этом до вас Unreal Engine в этом жанре не использовал ни один конкурент. С чем это связано и что убедило вас в будущем успехе?
Роман Макеев: Действительно, большинство проектов делают на более простых и привычных для mobile движках. Существует распространенное мнение, что Unreal Engine подходит только для AAA-проектов и ассоциируется с плохой оптимизацией. На самом деле это не так.
Да, порог входа выше: требования к оптимизации серьезнее, а разработка сложнее и дороже, особенно на слабых Android-устройствах. Но взамен Unreal дает сильный инструментарий для 3D, открытых пространств, физики и сетевых механик — ровно для того, что мы делали: открытого города с транспортом, персонажами, мультиплеером и множеством систем внутри. И при грамотном подходе он обеспечивает более качественную картинку при той же производительности, просто оптимизации приходится уделять больше времени.
В итоге дополнительные затраты на старте полностью себя оправдали. Мы получили стабильную работу на широком парке устройств, включая слабые, и высокое качество картинки. Техническая база выдержала и рост аудитории, а команда занимается развитием игры, а не постоянной борьбой с производительностью. Сейчас мы видим, что это решение стало одним из первых примеров успешной адаптации Unreal Engine для массового мобильного open-world проекта, задав новый стандарт качества в сегменте.
CNews: После разрыва с первым инвестором вы пересобрали команду и продукт с нуля. За последнее время штат вашей студии снова заметно вырос. При масштабировании команды нередко возникает конфликт между развитием продукта и поддержкой уже работающих сервисов. Каким образом вам как руководителю удалось адаптировать структуру разработки, чтобы рост команды не тормозил работу?
Роман Макеев: Наша студия изначально разделена по направлениям: геймдизайн, разработка, арт, менеджмент, QA. В каждом направлении есть сильный лид, который отвечает не только за задачи, но и за качество решений внутри своей зоны. Это сильно помогает при росте команды. Мы не пытались резко перестроить всю компанию, а постепенно усиливали процессы: добавляли регулярные синки, понятную постановку задач, контроль качества, ревью решений. За счет этого рост команды не сломал разработку, а, наоборот, дал возможность параллельно развивать продукт и поддерживать LiveOps.
«Стоимость закупки игроков достаточно низкая»
CNews: Обычно независимые студии ищут инвестиции на этапе разработки или при запуске первых рекламных кампаний. Вы же привлекли новый раунд инвестиций на фоне того, что флагманский проект уже достиг стопроцентной окупаемости маркетинга. Зачем стабильному бизнесу понадобился внешний капитал?
Роман Макеев: Дополнительный транш был нужен для минимизации рисков. Закупленный пользователь может отбивать свою стоимость в течении нескольких месяцев, а разные рекламные сетки дают возможность вывода средств также с определенным промежуткам. Таким образом, образуется лаг между закупкой и выручкой на счете студии, и без дополнительных средств на счету компании может образоваться кассовый разрыв. Также эти деньги позволили нам масштабировать маркетинговые кампании и расширить окно окупаемости пользователей. За счет этого мы смогли увеличить бюджет на закупку трафика и нарастить общую выручку.
CNews: Недавно вы выпустили второй крупный проект на базе первого — Theft City. Ваш подход идет вразрез с рыночными стандартами — обычно компании концентрируются на одном флагмане. Но, как мы видим, ваша стратегия дает результаты. Какую бизнес-задачу вы решали, запуская отдельную игру вместо добавления этих функций в первый проект?
Роман Макеев: Мы создали рыночную нишу, которая продолжает активно расти, и теперь используем накопленную экспертизу для запуска новых продуктов. Стоимость закупки игроков достаточно низкая, что позволяет разрабатывать новые проекты, которые также могут окупаться и увеличивать общую выручку студии. К тому же второй проект позволяет нам с меньшими рисками тестировать различные продуктовые гипотезы, не опасаясь при этом падения метрик на основном продукте.
CNews: Успех Grand Hustle привел к появлению десятков игр-копий. Вы создатель игры. Как планируете удерживать статус одного из самых успешных в своем жанре проектов, когда конкуренция за внимание игроков вырастет?
Роман Макеев: Появление клонов подтверждает, что мы создали новый рыночный сегмент. Grand Hustle была первой в этом жанре, и наличие конкуренции — это признание того, что мы выбрали правильное направление. Мы удерживаем позиции за счёт качества продукта, стабильности и постоянного развития. Рынок еще далек от насыщения, и наша экспертиза даёт нам преимущество.




