Разделы

Техника

Консоли и ПК: игры против игр

Всего несколько лет назад онлайновые игры находились на периферии «игровой» культуры. Одна категория игр была ориентирована на молодых людей, преимущественно мужчин, которых привлекало, прежде всего, разрушение как ключевая цель игры. Другая категория включала в себя игры, которые фактически моделировали социальные отношения, характерные для современной жизни, в соответствии с ее специфическими условиями и законами, но в «виртуальной игровой реальности». Но теперь в авангард вышли принципиально новые продукты.

Наиболее популярный жанр

Сегодня такие бесконечные онлайновые мультиплеерные игры как, например, «EverQuest», в которой одновременно участвует огромное число игроков, как мужчин, так и женщин, являются наиболее популярным жанром на мировом рынке компьютерных игр.

В то же время рост их популярности, а значит и прибыльности, весьма незначителен по сравнению с популярностью онлайновых «стрелялок» и других «военных» симуляторов, которые занимают львиную долю среди игр, произведенных для игровых консолей-лидеров — Playstation 2 (Sony) и Xbox (Microsoft).

Как сообщает CNN, уже в 2004 году две компьютерные игры в жанре онлайн-стратегий в реальном времени фактически «провалились» на рынке. Более того, одна из них даже не успела появиться на полках магазинов.

Широкополосный доступ как объединитель консолей

Широкополосный доступ в интернет сделал возможным массовое объединение игровых консолей в единую сеть. Между тем, еще два года назад такое решение не рассматривалось даже в качестве возможной задачи. Как сообщили CNN представители корпорации Sony, к настоящему времени продано более 2,4 млн. сетевых адаптеров (средняя цена около $40), обеспечивающих широкополосный доступ к сети интернет для игровой консоли Playstation.

По прогнозам экспертов, к 2008 г. около 40,2 млн. пользователей игровых консолей будут активно использовать возможности онлайновых видеоигр.

В 2003 году было выпущено около 50 видеоигр для Playstation, которые в той или иной мере используют возможности онлайн-выхода в интернет. К концу этого года Sony планирует удвоить количество таких игр. В то же время Microsoft рассчитывает, что к маю 2004 г. в свободной продаже будут находиться около 100 игр для консоли Xbox Live, использующих функцию выхода в интернет.

Однако, эксперты начали обращать внимание на появление первых признаков кризиса в мире онлайновых игр-стратегий в реальном времени.

Кризис набирает обороты

В феврале издатели приключенческой игры «URU: Ages Beyond Myst» отключили функцию многопользовательского режима игры. За два месяца до этого, в декабре 2003 г., создатель «URU» Рэнд Миллер (Rand Miller) утверждал, что, по крайней мере, 100 тыс. игроков подпишутся на использование онлайн-возможностей игры (средняя цена этой услуги составляет $10-15 в месяц).

Несколько недель спустя корпорация Microsoft «заморозила» разработку онлайн-игры «Mythica». По словам представителей компании, это решение было принято после тщательного анализа ситуации в сегменте так называемых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG — massively multiplayer online role-playing game).

Несмотря на $300 млн. инвестиций, через год после выпуска онлайн-версии популярной игры «The Sims» компании Electronic Arts Inc. — «The Sims Online» имеет всего лишь 80 тыс. подписчиков. В то время целью компании было привлечение 1 млн. подписчиков. Такая разница — более чем на порядок — служит серьезным предупреждением о наступающем «кризисе жанра».

Большинство экспертов считает, что основная проблема ролевых онлайн-игр заключается в необходимости тратить на их разработку гораздо больше времени по сравнению со «стрелялками». Кроме того, требования пользователей к играм подобного рода изначально более высокие, по сравнению с «военными симуляторами».

8 задач, чтобы перезапустить инженерную школу в России
импортонезависимость

Развитым странам — развитые игры

Многопользовательские онлайн-игры получают развитие, прежде всего, в технологически развитых странах, где значительная часть населения обладает широкополосным доступом в сеть интернет.

Так, онлайн-игра «Ragnarok Online», первоначально развивавшаяся в Южной Корее, в настоящее время насчитывает около 17 млн. подписчиков по всему миру. Пользователи имеют возможность не только играть, но также и общаться между собой в чатах и конференциях.

В США популярностью пользуются футуристические «боевые» симуляторы. Это, например, «Unreal Tournament 2004». Однако многопользовательский онлайн-режим доступен игрокам бесплатно, в то время как подписчики ролевых игр выплачивают ежемесячную плату.

Как с помощью ad-hoc инструмента снизить расходы на внедрение аналитики
Импортонезависимость

Таким образом, круг потенциальных игроков ограничивается фанатами именно этой игры, а привлечение новых пользователей становится гораздо более сложным делом, по сравнению с консольными играми, которые изначально проще и рассчитаны на более широкий круг потенциальных игроков.

Кто усилит свои позиции?

Эксперты убеждены, что усиление позиций онлайновых ролевых игр возможно только в случае, если их создателям удастся привлечь игроков (прежде всего, мужчин) в возрасте от 15 до 25 лет. В то же время при создании игры необходимо учитывать разницу между пользователями, которые проводят за игрой 100 часов в неделю, и теми, кто играет в общей сложности 4 часа в месяц. Именно это является основной проблемой дизайнеров — разработать игру, которая станет одинаково эффективно привлекательной как для тех, так и для других.

Онлайновые игроки в гоночный симулятор «There» платят $5 в месяц за возможность общаться, покупать-продавать виртуальные предметы, участвовать в гонках на песчаных багги. С момента выхода этой игры в октябре 2003 г. число подписчиков выросло до нескольких десятков тысяч. При этом, согласно оценкам экспертов, число игроков моложе 25 лет составляет около 55% от общего числа.

Представители компаний-лидеров в индустрии компьютерных игр уверены, что развитие стратегических онлайн-игр еще только начинается. Наиболее перспективным вариантом считается совмещение в будущих играх игрового и финансового симуляторов. Предполагается, что это позволит максимально приблизить конечный продукт к реальной жизни. В то же время большинство многопользовательских игр по-прежнему будут ориентированы в первую очередь на молодежь.

Здесь надо отметить, что одной из наиболее ожидаемых в этом году игр является «World of Warcraft». Это онлайн-версия популярной стратегии в реальном времени «Warcraft» компании Blizzard Entertainment. В то же время, южнокорейская компания NCsoft Corp. находится в финальной стадии создания сиквела одной из наиболее популярных онлайн-игр «Lineage: The Blood Pledge» — «Lineage II». Кроме того, на осень 2004 г. запланирован выпуск продолжения «магической» стратегии «EverQuest», реализованной в режиме реального времени, — «EverQuest II».

CNews.ru